きったんの台所

主にゲームの話。絵も載せるかもしれません。

【ポケモンSV】シーズン1マスターボール級到達【ランクバトル】

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※公式から未発表のポケモンの名前が少しだけ含まれるので、シナリオクリア後の閲覧を推奨します。

 

 

こんにちは。

SV発売から3週間弱、ランクバトル開始から約1週間経ちました。皆様いかがお過ごしでしょうか。

なんとかシーズン1マスターボール級に到達したので、適当に構築の紹介をします。戦績は41勝40敗でした。雑魚。

剣盾の時と同じく全く参考にはならないので、あーこんなんでも行こうと思えば行けるんやなーぐらいのノリで読んでください。以下、常文体。

 

 

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グレンアルマ@とつげきチョッキ

ほのお/エスパー 85-60-100-125-80-75

性格:ひかえめ

努力値:252-0-0-252-0-4

特性:もらいび(受けた炎技を無効化し、炎技の威力1.5倍)

テラスタイプ:ほのお

アーマーキャノン/エナジーボール/シャドーボール/サイコキネシス

 

構築の組み始め。絶対にこいつを使いたいというスタート地点。

想像よりも火力が高く、一致テラスアーマーキャノンは火力アイテム無しでも十分な威力だった。素でBがそこそこ高いのも相まって、1発耐えて返り討ちにするor後続の圏内に入れる動きがとても多かった。グレンアルマで3タテしたり2体処理して裏のキノガッサやドラパルトでそのまま勝ちみたいなイージーな試合もそこそこあった。旅パで使ってたのもあって信頼度ぶっちぎりNo.1ポケモン

スーパーボール級ぐらいまでは無補正S220振り(準速70族+2)で意地っぱりキノガッサの上から挑発を入れてやろうとか、一致テラス珠アーマーキャノンでH振り等倍テラスサーフゴーを確定1とかやっていたが、キノガッサはタスキから地均しで切り返されるしサーフゴーは型が多すぎて全然安定しないし、砕ける鎧が有効に働く場面も少なかったので、貰い火で適当にHCぶっぱしてチョッキ持たせて特殊方面広めに見れる方がいいと判断し2体目を育成した(ドーミラー狩りメンドいんだが?)。

結果的にそれなりに個体数の多いラウドボーンやウルガモスに強く出れるようになって良かった。貰い火があまり警戒されてなかったのもGOOD。

物理偏重環境でラッキーが異様なぐらい少ないのでサイコショックはほとんど刺さらないと判断しサイコキネシスにした。一応コノヨザルへの最大打点だが無振りでも乱数なことに加え、負けん気だとDダウンが裏目になるので注意。

シャドーボールの枠はサザンドラへの打点になる波動弾の方が良かった。シャドボを撃ちたいドラパルトは無振りでも落ちないのであんまり意味がない。

 

 

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キノガッサ@きあいのタスキ

くさ/かくとう 60-130-80-60-60-70

性格:いじっぱり

努力値:0-252-4-0-0-252

特性:テクニシャン(威力60以下の技の威力1.5倍)

テラスタイプ:かくとう

キノコのほうし/マッハパンチ/タネマシンガン/じならし

 

ガラル出禁を乗り越えて帰ってきた、言わずと知れた害悪キノコ。7世代以前よりも胞子対策がかなり増えたが、新たに地均しを習得するなどその強さは健在。実際キノガッサのおかげで拾った勝ちは相当多い。

ラスタルは格闘にし順当にマッハパンチのリーチを伸ばした。水ロトムを完全に起点にできる地面テラスも悪くはないかも?

ラスタル無くても初手に出てくるスカーフマスカーニャがマッパで死んでいくのが何回かあった。普通にタスキしんりょくの方が強いと思いますかーにゃ。しらんけど。

燕返しを採用しなかったのでモロバレルがゲロ重かった。グレンアルマで処理しきれなければほぼ詰みまである。ほかにもダブルウィング持ちのボーマンダ、地均しをスカしてくる飛行テラスor風船サーフゴー、霊or飛行テラスキョジオーン、デカヌチャン、鉢巻ドラパルトなどなど苦手な相手は多いので過信は禁物。

 

 

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トリトドン@オボンのみ

みず/じめん 111-83-68-92-82-39

性格:ずぶとい

努力値:252-0-172-0-84-0

特性:よびみず(受けた水技を無効化しC+1)

テラスタイプ:みず

だいちのちから/ステルスロック/じこさいせい/あくび

 

SVで新たにステルスロックを習得した。偉すぎ。あくびステロができるポケモンは強いと古事記にも書いてある。そのかわり熱湯を没収された。

トリトドンの優秀な点はとにかく耐性である。弱点は草のみ、電気と特性により水も無効なので水ロトムやイルカマン、マリルリあたりにとにかく強い。フリーズドライをほぼ持っているであろうテツノツツミが出禁なのも追い風。ラス1イルカマンの水テラスウェーブタックルを無効化した時はさすがにちょっとかわいそうだった。

が、やはり問題となるのはサーフゴーとキョジオーンの2大ヤバポケモンであり、どの試合でもほぼどちらかはいるぐらいの多さなので適当に投げて強いとまではいかなかった。特に風船サーフゴーは初手で対面するともれなく悪巧みを積まれて手に負えなくなるので要注意である。

Bは一応A特化珠ドドゲザンのドゲザンをオボン込みで2耐えできる。あくびをいれられればなんとかなるかも?悪テラスは知らん。キノガッサでなんとかすることの方が多かった。

 

 

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ミミッキュ@いのちのたま

ゴースト/フェアリー 55-90-80-50-105-96

性格:ようき

努力値:0-252-0-0-4-252

特性:ばけのかわ(あらゆる攻撃と混乱自傷を1回だけ無効化し1/8ダメージを受ける)

テラスタイプ:ゴースト

かげうち/じゃれつく/つるぎのまい/のろい

 

7世代からずっといる唯一無二の行動保証からやりたい放題する強ポケモンだが、選出率はおそらく一番低かった。素早さのインフレもそうだし、火力の高い連続技持ち(キノガッサ、セグレイブ、パルシェン等)や特性てんねん(ラウドボーン、ヘイラッシャ、ドオー)、露骨なミミッキュメタポケモンことデカヌチャンが割と多く、単純に動きづらかった。

一番オーソドックスな型のシャドークローを呪いに変更したが、恩恵があったかと言われるとよく分からない。自分がこのポケモンの使い方が下手すぎるだけかもしれない。対策の少ない相手には選出時点で圧力になるので入れ得、という考え方はある。耐久に振ってないサーフゴーなら剣舞一致テラス珠影打ちで飛ばせるが、大抵Hは最低でも振ってる気がするので諸説。

アッキかイバンが実装されたらまた育成しようと思う。

 

 

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アーマーガア@たべのこし

ひこう/はがね 98-87-105-53-85-67

性格:わんぱく

努力値:252-0-252-0-0-4

特性:ミラーアーマー(能力変化を跳ね返す)

テラスタイプ:ノーマル

アイアンヘッド/とんぼがえり/てっぺき/はねやすめ

 

天敵の多さ故タクシーの座をイキリンコに奪われた悲しきカラス。

スパボ級までキノガッサ対策の防塵ゴーグルを持たせていたが、数が思ったより少ないので残飯に変更した。場持ちが良くなって正解だったと思う。

環境的にはかなり刺さっていると感じた。物理に対するストッパー性能は依然として高く、場合によっては1匹で詰ませることも容易である。半面、ロトムウルガモスには本当に何もできないので引き先を用意しておかないと一瞬でゲームが終わるので要注意。自分の場合は草以外のロトムにはトリトドンウルガモスにはグレンアルマを投げていた。

決まった場面は少ないが、たまたまレイドで手に入ったノーマルテラスでゴースト技をドヤ顔でスカした時は最高に気持ちが良かった。

使い始めからマスボ到達時点までで評価が一番大きく上がったポケモンだったと思う。初手キラフロルとオーロンゲに投げやすいのも有能。

 

 

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ドラパルト@こだわりスカーフ

ドラゴン/ゴースト 88-120-75-100-75-142

性格:いじっぱり

努力値:0-252-0-0-4-252

特性:すりぬけ(両壁、身代わり等の影響を受けずに攻撃できる)

テラスタイプ:ドラゴン

ドラゴンアロー/とんぼがえり/ねごと/ふいうち

 

ガラルの600族ドラゴン。ダイマックスのあった剣盾より戦術は狭まったが、やはりS142は魅力的。専用技でタスキ貫通できるのも本当に偉い。

鉢巻→ラム→スカーフと当初から持ち物がかなり変わったが、スカーフが一番感触が良かった。数の多いスカーフ持ちドラゴン(特にガブリアスサザンドラ)に上からドラゴンアローを撃てるのがとってもストレスフリー。というかドラパルトより遅いドラゴンに上取られて負けるのが本当にしょうもない。

キノガッサに地均しされてもウルガモスに蝶の舞をされても余裕で上を取ってドラゴンアローで処理できて、変えて良かったマジで。

テラスタイプをゴーストにしてねごとの枠をテラバーストにしても良かったかもしれない。ドラゴンアローのリーチが伸びるのも捨て難いが、フェアリーに対する打点が一切ないのがツラかった。テラピース要求量緩和してください…。

 

基本選出は特になく、初手をきちんと合わせられればあとは対面チックに順当に殴るか、トリトドンやアーマーガアでうまく有利対面を作る動きがほとんどだった。

 

持ち物、技構成等は多少いじったが、メンバー自体は入れ替えずにマスボに到達できたのでまあ良かったかなと。

剣盾の時は3週間程で55000位ぐらいでマスボ入りしたのでその時よりは早かったけど、その分強いポケモンをたくさん使ったというのはあるのでしばらくは使いたいポケモンで遊ぼうと思う。謎のプライドによりサーフゴーとキョジオーンを縛っていたのでそれらも解禁する。今まで散々ボコられた分返してやるぜ…。

グレンアルマをもっと使いたいのでエスパー統一とかいいかも。強い悪タイプが少ない今のうちにやらねば…!

 

というわけでおしまい。

約2年半企業Vのリスナーだった話。

 

どうも。ちょうど2年ぶりぐらいのようです。ブログなんて別に長文である必要はないんだけど、それならTwitterでいいじゃんてなりがち。すみません。


今回は2020年4月に発足したビータスクリエイション(以下ビタクリ)というVtuberグループを応援していました、というお話。

自分の人生に大きな変化をもたらした2年半だったので振り返っておこうかなと思います。「だった」と言い切るにはまだ3週間ほど早いですが、今のうちにまとめておかないとタイミングを逃しそうなので。

…本音を言うとスプラ3がもう出てしまうので。月末にはサンブレイクのアプデもあるし。エロゲの絵も描いてるし。時間足らへん。

順番に全部振り返ると長すぎて書くのも読むのもダルいので、個人的に言いたいことを優先します。それでもクッソ長いですが。文章まとめるのが下手くそなのでめちゃくちゃとっ散らかってると思います。過去にTwitterで少し言及したことと重複する内容もあります。んでもって、良いことも悪いことも書きます。キツい文章が苦手な方は閲覧非推奨です。

あと重要なことですが、以下のことは全て僕個人の考えです。こうあって欲しいというような願望もありますが、何もかも必ずしもそうであるべきということではないと先に断っておきます。異論は認めますが、明確な事実誤認である場合以外はあまり積極的に議論したりはしません。なんか言うとるわコイツ、ぐらいのノリで暇な方のみ読んでいただければ幸いです。

 

①絵を描くこと

やはりこれが一番影響でかかったのではないかなと思います。描く枚数はそんな増えてもないんですが、描く速度が明らかに早くなったと実感しています。

Vtuberという性質上、配信での出来事を元にしたファンアートを描くとなるとある程度ネタの消費期限のようなものがあるのではないかなと思っていて、自然と丁寧さより速さという認識で描いていました。最初は本当に描き殴ったような絵になりますが、そのうち迷い線が減ってどんどん早くなっていったような感覚があります。

また箱推しなので誕生日等の記念日が1年に何回もあって、そのたびに絵を描くとなるとどうしても構図あんまり被らないようにとか考えるところに時間がかかってしまって、実際に描く時間がめちゃくちゃ少ないんですよね。それでもこの日までにというのが決まっているのでなんとか完成させたい、というので筆の速さを鍛えられたところもあるのではないかなと。

例えば直近(2022/7/20)に描いた誕生日記念絵は本当に時間なくて、ラフ終わってから完成まで4時間ちょっとでした。線画をまるまる省いたのもありますが、いつもと違う描き方でも早く完成させられるようになったという意味では1つ成長した絵だったと思います。…本当はもっと余裕持って描くべきなんですけどね。しかも絵の方じゃなくて文字の方にミスがあってクソ恥ずかしかった。ちゃんと時間かけろ。

構図の時点で何も描けなくて諦めた時も何回かありました。引き出しの少なさ。精進すべし。

去年の12月くらいから描いてた漫画も結局全然完成させられなくて、卒業に間に合わなかったのが悔しいところです。少し速くなった程度ではなんともならないこともある。続きは気が向いたら描くかもしれないし、漫画ではないもっと別の形でもいいかもしれんとも思っていますがまあそれはおいおいということで。


初めて一人でR18の同人誌も作りました。自分の実力不足を大いに痛感したとともに、ある意味一番絵が上達した時期でもあったと思います。特に塗り。

反省点としては締切をちゃんと設定するべきだったということですね。イベントで頒布とかではなかったので、すごいダラダラ描いてしまった。描く速さを強く意識し始めたのもこの後からだったように思います。


本を作る以前にもそういうイラストを描いていたことに関してはその本の中に多少書いたので、よろしければそちらを読んでいただきたいのと、後ほど別の視点からの話もあるのでとりあえず置いときます。

あ、宣伝というわけではないですよええもちろん。決してそういうのではないです。当たり前じゃないですかやだなあ。

 

②配信を見ること

色々なところでもう腐るほどアレコレ言われてる内容だとは思いますが、避けては通れない大事なことなので。


まずは自分の反省点から。

配信中、アーカイブともにほとんどコメントをしませんでした。本当にたまに気まぐれにコメントするか参加型の時に対ありするぐらいです。理由としては

①単純にタイピングがクソ遅い

②一瞬で適切なワードをお出しするのが下手

あたりでしょうか。タイピングはちゃんと練習してもろて。

神経質だと思われるかもしれませんが、リアルタイム性の高いライブ配信であれこれコメント考えてる間に次の話題に行ってしまったり別の人が同じようなコメントを先にしてると「あーやっぱいいかな」となってしまうんですよね。今その時の話題をぶったぎりたくないし、自分の無駄なコメントで他の人の良いコメントを流したくない。一瞬で打てる「草」とか「かわいい」とか「助かる」とかだけ吐き出すマシーンというのも味気ないような。何もせんよりはマシか?


配信者のスルースキルに委ねた勝手なコメントをしたくないです。配信者が何と言おうが、リスナーのコメントはリスナー側に責任があります。鳩行為はその出どころの配信者が管理責任どうのこうの言われると聞いたことがありますが、言語道断です。どういうコメントをするかはリスナーが各々ちゃんと考えないといけない。

ゲーム配信は特に色々言われていることでしょう。

少し詳しい話になりますが、個人的に一番難しいなと思ったのは初見のモンスターハンターライズの配信でした(自分がやってるゲームだから自然とそうなる)。

武器の扱い、装備やスキルの仕組み、素材の集め方、狩り中の画面の見方など、初心者に必要なことだけに絞ってもあまりにも覚えることが多くて、まあ普通にプレイする分にはそうでないとやりごたえがないとは思いますが、コメント読みながらいろんなリアクションも取りながら時間も考えて配信しながらって全部覚えられるわけがありません。モンハンだけをやっているわけでもなし。

…ならばすでにクリアするぐらいやりこんでるリスナーが適宜アドバイスすればいいのでは?

配信者が求めた場合はそうでしょう。ネタバレに注意しつつ基本的な部分のアシストを出してあげるリスナー側の力量の見せ所と言ってもいいかもしれません。実際推しの一人はタイトルに「初見だから詳しい勢教えて」とはっきり書いていました。とても分かりやすい。良いと思います。

でも、実際適切にアドバイスしようとするとめちゃくちゃ長文になってしまうんですよね。割愛しすぎるとアドバイスとして機能しない可能性がある。でもこれ気づかないまま行くと結構不便だしなあ…とか考えているうちにコメントできずじまい、みたいな感じでした。ターゲットアイコンの仕様(単体クエであれば一番右が必ずメインターゲット)だけコメントした記憶がありますが、結構長めのコメントになってしまってとても反省しています。パッと読みやすいコメント、大事。

でもマップの開放もろくにできてないのにそのあとちゃんとウルクスス狩れてて感動しました。普通にうまいやんけ…。最終的にはクシャルソロで倒してたし。やばない?そういう意味ではライズは簡単だったのかもしれませんが。


もうひとつ凄く頭を抱えたのがポケモンBDSPの配信(御三家色粘り、ポケトレ等)でした。旧4世代の情報まんまの攻略サイト(笑)が跋扈していて本当に悪質極まりない、というのは配信関係ないのでまあいいとして(よくないけど)、お前それはエアプにも程があるやろ…みたいなコメントがそれなりにあった印象です。

色違いの単純な確率と期待値の違いなんてそんなんポケモン関係ない数学の話やんけ。ひかおま国際孵化試行回数たったの512回で期待値95%超えたら誰も苦労せんわバカタレ反復試行ぐらい勉強せい。(分母回数試行して目的のものが得られる確率は、回数が増えるほど約63.2%に収束していく)

ポケトレ回に至っては発売から半年も経ってるとは思えないような状態でした。BDSPがお粗末ゲーすぎて誰もやってないだけと言われるとぐうの音も出ませんが。いやそれでもひでえというか、そもそも脊髄反射でコメントする前にちょっと調べたりとか、よく知らんなら大人しく黙ってるとかできんのか?それか知らねえなら知らねえなりに「分かんない!」とか「有識者頼んだ」とか、できるコメント色々あるやろ。

とは言え、ではそれを訂正するようにいちいちコメントを投げるのかと言われると、いやそれも違うよな…となるわけです。指摘の対象が配信者かリスナーかの違いだけで、側から見れば同じように面倒な奴です。見守るしかない。僕はTwitterに文句ぶちまけまくってましたけども。

もちろんですが自分の認識も間違っている可能性も大いにあります。結局他人の顔を気にせず自分勝手にいい加減なコメントする人の方が普通に楽しんでそうで、なんやこれとなって配信見ない日もたくさんありました。自分が好きでやりこんでるゲームであればあるほどその傾向は顕著になりやすい気がします。ポケモンやモンハンは人気コンテンツであるというのもあるかもしれません。


…モンハンにも変なコメント、というか参加型で変な行動に出るのがいましたね。金策なんて裏で時間がもしあればやりゃいいくらいで、配信でメインでやることではないしそもそもリスナーが勝手にクエストを貼るな。他にも後2人ロビーに入ってるリスナーがおるっちゅうねん。そんな典型的なゆうたみたいな古の地雷はとっくに消え失せたと思っていましたが。あと企業Vとして版元に正式に許可取って配信してるんだから、超黒寄りグレーな護石リセマラなんて推奨するべきでないことぐらいちょっと考えれば分かると思うんですけど。無責任にもほどがある。

少し話題がずれてきましたが、とにかく変なコメントをしたくない一心でした。というのも、今から思い返すとビタクリを見る前に見ていた、そのビタクリを立ち上げた方の配信でもしかしたら変なコメントしてたかもしれねえ…という反省があるからです。ちょっと消極的になりすぎた可能性もありますが、わけのわからんカスみたいなコメントするよか幾分マシ。面倒くさい人間だなあという気もしますが、反省点とか言っといてなんだけどこれからも多分あんま変わらないと思います。

 

コメントに関する話なのでついでにそのまま続けますが、ファンのR18創作のことを第三者が勝手にコメントで(それとなく)示唆するのをやめてほしいです。

自分の観測範囲では2回ほど遭遇しましたが普通に心臓に悪い。どれだけ配信者がその手の話をしていたとしても、メン限であっても、です。Twitterでそんなことせんでしょ?なんで配信のコメントなら良いと思ったんですか?

配信者が直接名指しレベルで話題に出してようやく許容できる範疇、いやそれ以上はありませんが。でも普通に考えてよっぽどでない限り配信者はそんなことしないんだから、そもそも触れなくていい話題だということです。淑女の一回目誕生日配信のとある部分はあまりにも異常と言う他ない。アレを基準にしてはいけない。


…というか、R18に限らず絵だとかなんだとかを描いたり作ったりした本人以外がコメントするの、要る???そもそも本人ですらそんなコメントは基本しないというのに。そんなに承認欲求おばけに見えてるんだろうか。親切心でやってるってんならただの迷惑なので今すぐやめてほしい。

「配信者が拾わなければそれでいい」理論はただのその場限りの荒らしには適用できるが、古参が同じことしたらいかんでしょ。話題を操作するのはリスナーではなく配信者です。当たり前のこと。

 

③推しを信用すること

V界隈特有のものだと思いますが「杞憂民」というワードがあります。本来は「配信者の言動に対して批判されたり炎上したりするのではないかと過剰な心配という名のお気持ち表明をする人」のことらしいですが、ここでは「告知やお知らせに過剰に反応して休止とか最悪引退や卒業かもしれないとそわそわするリスナー」についての話です。

心の中に秘めてるだけなら別に良いというかそんなのを他人がどうこうできやしませんが、推しに直接リプしたりコメントでそういうことを言ったりするのはもうホントにゴミ。カス。うんち。TLをざわつかせるのもあまり褒められた行為ではない。

そんなに推しに引退して欲しいんですか?嬉しいお知らせかもしれないのになんでわざわざ悲しい方向に持っていこうとするんですか?あなたは推しのことを「軽率に引退詐欺するような人」と思ってるんですか?

てか重大告知サムネって引退詐欺じゃなくね?

悲しい気持ちになるのは本当に引退の発表だった時でいいし「引退します→やっぱ復帰しますor嘘です」の流れになって初めて「いや引退詐欺かよ!」と言えばいいのであって、"お知らせ"のお知らせの時点で騒ぐな。普段通り配信見に行きゃええねん。もっと推しを信用しろ。

 

少し歪んだ話をしますが、確かに黒背景白文字の「たいせつなおしらせ」にトラウマを抱えてる人はいるかもしれません。ちょっとした告知でもいっぱい反応欲しいからあえてそれをサムネに選択するというのはそれなりに悪質なようにも見えます。センシティブなサムネでエロガキ釣るのとは訳が違う。

であるならば、余計と普段から毅然と対応するべきではないですか?ちょっとした告知程度でいちいちざわついてるようでは、そりゃ過激めなサムネタイトルにすればみんな見てくれるかもしれないという発想が生まれてもおかしくはない。人のトラウマを軽率に抉るようなムーブを咎める意味でも、もっと堂々と構えていれば良いのです。

何にせよ、引退や卒業の心配を押し付けるというのは推しに対する最低最悪の侮辱行為であると考えるべき。

嬉しいお知らせは最初から嬉しいお知らせって書いて欲しいっていう意見はよく分かるのでどんどん主張して良いと思います。

 

…個人的な恨みを言うとするならば、漫画描いて投げようと思ったらTLが杞憂一色の不穏な雰囲気でめちゃくちゃ投げにくかった、ということがありました(2時間ほど後にずらした)。推しの卒業直後に同じ箱のメンバーの重大告知配信予告が流れてくる特殊な状況(箱内で2回目かつ1回目は本当に卒業告知)だったとは言え、マジでいまだにカケラも許してない。

 

④人との繋がり

6年前魔神少女界隈に足突っ込んだ時もそうでしたが、ビタクリを見始めてからも色んな他のリスナーさんとの繋がりがたくさん生まれました。自分はそんな普段ガンガンリプ飛ばしたりするようなタイプではないし、企画とか集まってなんかするとか率先してやる人間でもないのでまあ楽しそうなら乗っかるぐらいですが…

今年の元旦、明けてすぐに当初スプラ2のリーグやるために誘われただけのディスコード鯖で、まさか同人エロゲ作ることになるなんて誰が予想できるでしょう。僕一人なんかでは到底やれないことをたくさん人が集まってやろうとしている…。すごいことだなと思うと同時に、この繋がりが生まれたのは間違いなくビタクリのおかげなのです。

一人で絵を描いてる時、ただの自己満足と分かっていてもなかなか上手く描けないとかですごく自己肯定感低くなる時がちょくちょくあるんですけど、みんなで面白いことやってるとそういうのがあんまりないんですよね。自分の存在価値は少なくとも0ではないと認識できる。4年前魔神少女合同に参加した時も同じようなこと思っていた気がします。みんなでなにかやるのは楽しい。

全体を取りまとめる方の負担に甘えている部分はあるかもしれません。原稿提出ちょっと遅くなったりサイズ間違ってたりでご迷惑おかけしたこともありました。今回はちゃんとその反省を活かさないとなと思っています。気軽にサクッとできるえちえちなゲームになることと思いますので、完成したあかつきには皆さまよろしくお願いします。

よし、自然な流れで宣伝できたな…

 

めちゃくちゃどうでも良い話なんですけど、元旦の1時くらいにスプラやるっつって集まった時、なぜかそのあとTree simulatorだとかRock simulatorとかいう木や岩を眺めるだけの虚無ゲーで爆笑しながら2022年が始まりました。元旦の朝5時に画面共有で木2窓してた鯖なんてほかに存在しないと思う。

 

⑤最後に

途中めちゃくちゃ語調が荒いところがあり本当に申し訳ないです。基本的にはほとんどの方が常識的に振る舞っているし、むしろ僕の方がVリスナーとしてはどうなんだと思われるような部分がたくさんあったかもしれません。今月末に箱が解散した後もVリスナーでありつづけるかはまだ分かりませんが、今後もふとした時思い出して色々考えるきっかけがあればいいなと思います。

本当はもう1つ書きたいことがありましたが、昨日の配信を見てまあえっか…となったのでやめます。Vtuberとか関係なく大事な話でもあるので解散後に改めてどっかで言及する可能性はありますが。

何はともあれ、楽しく推し活して楽しく終われればいいね。

 

 

おしまい

ローラーのおはなし

最近ガチマ本当に勝てないのと、ローラーの扱いは難しいという意見をちょくちょく見かけるので、自身のローラーでの立ち回りの振り返りも兼ねて、これからローラーを使ってみようっていう初心者の方に向けて適当な解説というか紹介を書きます。ウデマエは全ルールS+0~1が安定したりしなかったりです。雑魚。

言語化が下手なのでTwitterに投稿したswitchの録画のリンクを載せています。読むより見る方が分かりやすいかもしれません。

 

スプラローラーとは

ランク3で解放される一番基本的なローラー種(画像や動画で持っているのはヒーローモデルです)。以下スロラと略します。横振り、縦振り、コロコロの3種類の塗り・攻撃方法を持っています。

①横振り

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塗り射程:ライン3.0

確1射程:ライン1.4

前方にインクをバシャッとぶちまける一番基本的な攻撃。1の時これしかなかったってマ?

出の速さとそれなりの塗り範囲から、ナワバリ等での塗りは主にこれを使います。ただし足元には塗りが発生しません。攻撃手段としても多用しますが、思ったより近くないと1発で敵をキルできなかったり、逆に近すぎるとすっぽぬけたりするので要練習。

射撃を押してからすぐジャンプを押すと通称「ジャンプ横振り」になります。ジャンプの方が早いと縦振りになるので注意。相手のエイムを多少ずらしたり、ジャンプしないと攻撃が届かない段差の上にいる敵に奇襲をかけたりと、用途は様々です。対面技術で詳しく。

②縦振り

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塗り射程:ライン4.0

確1射程:ライン1.6

2で追加された攻撃。ジャンプ→射撃の順番で押すことで出ます。横振りより出が遅く横方向への広がりはないものの、縦方向への塗りが長く、相手を1発でキルできる範囲が伸びます。最低限のインクで細い塗りが欲しい時にも使います。横に比べて敵に当てるときにより正確なエイムが要求されるので、横以上に要練習。縦が当たる日はチョーシが良い日。逆に縦が当たらなかったり、縦なら倒せた敵にチキって横を振ってしまって負ける日はダメな日。

ジャンプ横振りと同じく、段差上への攻撃手段にもなります。より奥にいる敵にも届くので使えるようになると重宝します(リスキル祭りだぜ!)。対面技術で詳しく。

③コロコロ

ローラー部分をコロコロ転がして移動。横もしくは縦を振ってからそのまま射撃を押し続けることで押している間ずっとコロコロの状態になります。そこそこ幅が広く綺麗な塗りを発生させ、これも敵に1回当てると倒すことができます。

 

…とだけ書くととても強そうに見えますし実際初心者ナワバリ部屋の配信とか見てるとこれしか使ってないイカちゃんがたくさんいますが、塗り性能はともかく攻撃手段としてメインで使うほど強くはありません。

というのも、ローラーの強みは敵にバレないよう接近しor接近してきた・孤立した敵をそのキル性能で暗殺することであり、コロコロしかしていないと常に自分の位置を晒すことになるので、敵からすれば狙いやすい試し撃ち場のバルーンのようなものです。慣れるまでは封印したほうが良いです。対面技術で詳しく。

 

コロコロは置いておくとして、横と縦は状況に応じて適切に使い分けなければなりません。横だけ、縦だけのプレイングは2のローラーの強さを半減させると思ってください。

 

サブウェポン・スペシャルウェポン

サブ:カーリングボム(インク消費70%)

一直線に自インクを塗りながら進んでいき爆発するボム。壁や障害物にあたると入射角と同じ角度で反射して進みます。ホッケとかで投げると分からん殺ししやすい。投げる前にRを長押しすると溜め状態になり、長押しした時間によって爆発までの時間と進む距離、塗り範囲を調節することができます。

シューター族と比べてローラーは塗り→イカ移動が遅く苦手なので、機動力の大半をこのサブに依存しています。また、ガチマッチのA帯ぐらいになるとカーリングの塗りに沿って近づく(特にイカニンジャとの併用)敵を警戒するイカが増えるので、カーリングだけ流して敵を揺さぶったり、どの程度警戒してくる敵なのか観察する使い方も有効です。

インク効率アップ:サブのギアパワーを57表記で9積む(70%→63.2%)と、カーリングを流した後回復なしで4回までメインを振ることができる(63.2%+9%×4回=99.2%)ようになります。

※投げた後何も操作せずにいると爆発した時に小さくガッツポーズします。かわいいね。

 

スペシャル:スーパーチャクチ(必要塗りポイント170)

きたねえ花火だ。

発動とともに低空ジャンプし、着地時に広範囲の塗りと爆風ダメージを起こすスペシャル。高い位置から撃つとより爆風範囲が広がります。上昇しきってから着地前の一瞬は無敵ですが、それよりも前に100ダメージ以上を受ける(いわゆるチャクチ狩り)と発動できずにデスしてしまいます(ゲージ消費量が25%まで減少するのでまたすぐ使えるようにはなりますが…)。ウデマエの低いうちはそうそう狩られることはありませんが、注意は必要です。

着地すると爆風範囲内にあるボムと敵のバブルを消滅させることができ、またイカスフィアやナイスダマのアーマー、シェルターに対してもかなりのダメージを与えるもしくは剥がすことができます。(対SP用SP)(ハイパープレッサーを間一髪で回避したりもできなくはない)(もったいない)。

もちろんボムやバブル等の爆風でも無敵前に100ダメージ以上食らうと問答無用でリスポーンへ還されるので、相手のSPに合わせて使うかどうかは慎重に検討するべきですが、特にガチエリアにおいて、敵がボムピッチャーやバブルでエリアを奪ってくるのをポイントの安いチャクチで無駄にできると考えれば有用であることは間違いないので、選択肢として覚えておく方が良いです。

ガチホコバトルでは、スロラはメイン1発かカーリングを当てた後にチャクチを吐いてホコバリアを一瞬で割るという使い方があります。メインだけで割るのは少し時間がかかってしまうので、特に自陣近くまで攻め込まれて敵もまだ生存している時、これでバリアを割れば思わぬ人数有利につながることがあります。

また、スーパージャンプ中でも発動できるのが大きな特徴です。マップを開いて敵に囲まれていそうな味方に飛んでいき、マーカーにつられた敵をチャクチで一掃…というのは理想ですが、少なくとも着地前に狩られないので、チャクチの吐き方の一つとして覚えていた方が良いです。(ジャンプの頂点前発動と後発動2種類ありますが割愛)

スロラは振った後の硬直をチャクチでキャンセルしながら追撃することができます。横や縦で足りなくても爆風55ダメージで削り切れればグッド。

 

ローラーでの立ち回り

自インクの塗り状況への依存度が極端に高いので、基本的に有利時に強く劣勢時に弱いです。抑えは得意ですが、防衛は少し苦手、打開にいたってはスペシャルがチャクチなこともあってできることがあまりありません。味方との連携が不可欠です。

初動はカーリングを流して様子見したり、味方のカバーを意識しながら敵を前衛から順番に落としていきます。人数有利が作れたら少しずつ前線をあげていきます。ここで突っ込みすぎると後衛や復帰勢に1対2以上で殴られるので、味方と合わせて動きます。チャクチは適宜吐いて構いません。キル武器ではありますが、味方の行動によってはちゃんとホコを持ったりヤグラに乗ったりもしましょう。当たり前ですが。

人数不利になったらおとなしく下がるのが一番良いですが、塗りが残っていれば敵のクリアリングに引っかからないよう潜伏で移動しながら、オブジェクトに関与する敵だけを狙ってキルするのも良いです。敵の前線があがるスピードを遅らせることができます。その際、キルできてもできなくてもその後に取る行動を決めておきましょう。リスポーンへジャンプする(X→下→A)、カーリングで逃げる等です。調子に乗ってウロチョロしているとやられたサインで敵に見つかって死にます。

抑えの段階ではいかんなくスロラのキル性能を発揮して敵の心を折ってやりましょう。リス付近では次に書く段差下からの攻撃が刺さりやすいです(慣れないうちは無理は禁物です)。

対面での技術

キル性能が高いブキかつ短射程であり、シューターと違って1トリガーなので、確1射程を覚えることとそれを当てるための工夫が何よりも重要です。連射フレームも少し長め(横42F、縦56F)なので、相手によっては攻撃を一発外す=デスと思っていいです。ローラーに限りませんが、自分より射程の長いブキにそのブキの射程から勝負しても勝てるわけがありません。雷神ステップのようなものもできないので、いかに相手の不意をつくかが全てです。自分で言ってて耳が痛い。

 

①ジャンプ横振り

先ほども書きましたが横振りには2種類の出し方があり、使い分けが重要です。ジャンプ横振りの一番の用途は「段差上にいる敵への奇襲」です。縦振りでも可能ですが、際にいる相手であれば横で届くのでより当てやすいジャンプ横振りは必須スキルと言っても過言ではありません。

段差の絡まないジャンプ横振りは、相手のエイムずらしに有効とは書きましたが逆に言えば自分のエイムもずれるということなので注意が必要です。試し撃ちだけでなく実践でも練習して感覚をつかんでいきます。(ローラーって横振りでも結構エイムいるんやで)

 

②縦振り

これも段差上にいる敵への奇襲に有効です。意識したいのは「ローラーの縦振りの銃口は頭付近にあり、思ったより高い段差でも奥まで確1射程を通すことができる」ということです。散歩等で実際に振ってみるのがよいです。バッテラ、フジツボ、コンブ、Bバス、エンガワ(ホコ以外)等の敵陣リスポーン付近、アロワナの左通路奥の段差、モンガラの塀の上、ザトウ(特にヤグラ)の左・中央敵高台、アジフライの中央敵高台などなど、段差下からの奇襲が刺さりやすい場所はそれなりにあります。

↑2人目のジャンプ狩りの方はジャンプ横振りではおそらく1発で倒せないので、タイミングを合わせて縦を振っています。

 

①②の共通点としてジャンプが伴うので、敵インクに足を取られているとジャンプが低くなり、攻撃が届きにくくなることに注意です。必ず敵インクがない状態(自インクがあるとなおよし)で行うようにしてください。またオーバーフロッシャ―以外のスロッシャー類には段差上から曲射で迎撃されるので注意です。ボムコロで警戒してくる敵もちょいしんどめ。

 

③コロコロ

敵との対面におけるアクセントとしての使い方です。強くないと書きましたが、適切に使えば便利な場面は結構あります。

 

⑴至近距離で仕留め損ねた敵を少しだけコロコロして確殺する。

↑敵がとても近い時は横を振り直すよりコロコロのほうが倒しやすい場合があります(固執してはいけません)。

 

⑵敵と対面していて足場の塗りが悪い時に、縦や横を振りながらほんの少しだけコロコロを挟んで位置取りをずらす。

↑振った後スティックを120度ほど回転させて瞬間的に塗りを作り、一瞬のイカ移動を挟むことで敵のエイムをずらせる可能性があります。

 

⑶復帰してきた敵のジャンプマーカーもしくはジェットパック帰還をコロコロ状態で待ち構える(周囲に要注意)。

※場合によっては相打ちを取られたりそもそもスーパーチャクチを吐くためのジャンプである可能性もあるので、よく考えないと無駄死にになります。

 

⑷長射程の敵から逃げる際カーリングを流すほどのインクが残ってないときの咄嗟の移動手段。

※ある程度逃げられたらインクを回復したり潜伏したりしましょう。いつまでもコロコロしてたら距離詰められて終わりです(わざとおびき寄せて返り討ちにできるならそれも良いかもしれませんが、なおさら潜伏でいいです)。

 

⑸ヤグラダンス

みんな踊れ!

↑かなりうまくいった例ですが、カウントリードやカンモン突破したい時だけでも役に立つ場合は少なくありません。

 

 

苦手なブキ・サブ・スペシャ

スロラの射程内における偶発対面では、どんな相手でも最低相打ちにもっていける可能性はあります(もっていけるとは言ってない)が、それでも相手にいるだけでツラいものを列挙します。

ブキ

シェルター類

正面からの攻撃をガードしてくるので1発で倒すのが困難です。後ろに回り込むのが一番良いですが、それ以外には曲射を当てる方法があります。練習が必要ですが、上の方にエイムをむけて横を振ると傘を飛び越えて相手にインクが当たる可能性があります。

 

ブラスター類

直撃しなくても爆風と塗りで足元を取られるので大抵逃げ切れません。敵ブラスターの位置は常に把握しておく必要があります。

直撃射程の長いロングブラスター、Rブラスターエリートにはカーリングで距離を詰めて勝てるという人もいますが、引き撃ちされたら普通に爆風で死にます。クラブラは最低相打ちにできることもありますが、ネオはミサイルを持っているので厄介極まりないです。滅んでほしい。

 

その他擬似確を持ち射程も長めなデュアルスイーパー、プライムシューター、14式竹筒銃等の中衛ポジは個人的にとても苦手です(怨念の塊)。

サブ

ポイントセンサー・トラップ

所持ブキ:バレルスピナーリミックス、ハイドラントカスタム等

位置ばれしたくない時につけられると射程外までガン逃げするしかありません。とてもツラい。

 

トーピード

所持ブキ:おちばシューター、スパッタリークリア等

これも潜伏中に位置ばれする原因のひとつ。破壊できるけど至近距離から投げられると対応しにくいしとても厄介。

 

スペシャ

インクアーマー

所持ブキ:N-ZAP85、わかばシューター、スクイックリンα等

一発外し=デスになりやすいローラーにとって一発目を強引に受けてくるアーマーは切れるまで待つか遠くから縦振りでアーマーだけ剥がして撤退するかの2択を迫られるのできついです。ポイセンも持ってるスクイクは天敵。チャクチが溜まっていれば剥がして即チャクチでなんとかならなくもないですが…。

 

マルチミサイル

所持ブキ:クラッシュブラスターネオ、N-ZAP89、ヴァリアブルローラーフォイル等

位置ばれ(略)。メインも厄介なブキが多いので本当にしんどい。

 

まとめ

なんか色々書いたんですけど、ローラーに一番必要なのはよく言われるのが「冷静さ」です。攻め込まれて(カウントリードされて)焦る、というのもそうですが、優勢時につい調子に乗りがちなのが良くないのだと思います。連キル性能も高いですからどんどん敵を倒したくなりますが、本当にそのムーブが必要かどうか冷静に判断するスキルが何よりも大事なのかなと。縦振り・横振りの選択もこういう心理状態が如実に出るので、チョーシの良し悪しのひとつの基準にすると良いと思います。

俺も反省しよう。うん…。(そんなんやから万年S帯なんじゃ)

ただ、ローラー自体も相手の精神状態を揺さぶる・イラつかせる性質を持つブキなので、どんどん練習して敵を倒して相手の視野を狭めてやりましょう。使っていて楽しいブキなのは間違いないです。まずは横振り(ジャンプ横振り)を当てるところから。

 

 

ギアパワーについては気が向いたら書きますが、とりあえずイカ忍とイカ速積んどけ。終わり!閉廷!以上!おつかれさん!

【ポケモン剣盾】マスターボール級到達

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ポケモン剣盾が発売して3週間ちょっと経ちました。クリアした人もかなり増えてきて、クリア後は図鑑埋めに奔走する人、キョダイマックス個体を集める人、キャンプでお気に入りのポケモンのスクショを撮る人、そして厳選・育成・対戦に熱中する人、色々おられるかと思います。
僕は完全に図鑑とかそっちのけでランクマ用パーティの作成にゼンリョクを尽くしていました。ウルトラサンムーンではほとんど対戦に手を出してなかったのでかなり久しぶりだったのですが、なんとかシングルバトルでマスターボール級に到達することができたので、パーティ構成でも紹介しようかなと思います。
(パーティとしては欠陥だらけなので参考にはなりません。ご了承ください)

 

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ジュラルドン@とつげきチョッキ
性格:臆病
特性:ライトメタル
努力値:H60 B4 C100 D116 S228
流星群/ラスターカノン/10万ボルト/岩石封じ

S:最速ギャラドス抜き

 

マジカル交換で海外産の高個体が流れてきたので軽い気持ちで国際孵化を始めて地獄を見たジュラルドンくん。結局862体目で色違いが生まれてくれました。渋い色で好き。せっかくなのでたくさん使ってあげられる型がいいと思い探していたら、なかなか強そうな育成論を見つけたので丸パクリしました()


先発で出してそこそこの素早さと高い特攻で相手に負荷をかけていく型です。耐性が豊富でミミッキュギャラドス、ドラパルト等のいわゆる環境トップメタに強く、またジュラルドンの型も読まれにくいためかなり刺さりやすかったです。初手から3タテ決めてくれることもありました。
ただドリュウズナットレイバンギラス等には殴り合いではまず勝てないのと、本来役割対象であるドラパルトに蜻蛉返りで逃げられたり、ダイマ弱保トゲキッスに勝つにはこちらもダイマ切らないといけなかったり等動きづらい場面もあったので、環境に合わせて調整をどんどん変えていく必要があるポケモンだと感じました。

 

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ラプラス@オボンのみ
性格:図太い
特性:ちょすい
努力値:B252 C188 D68
甘える/フリーズドライ/氷の礫/ハイドロポンプ

B:特化
C:H4振りギャラドスをフリドラで確定1発
D:余り

 

最初はTwitterで「ウッウが強い」ってのを見かけて、それのピンポイント対策として半ばネタで育てたのですが、実際は自分の想像をはるかに超えるスペックを持つポケモンでした。
特性ちょすいによってウッウ(ほとんど見かけなかったけど)はもちろん、環境上位に位置し新たにパワーウィップを習得したギャラドス、頑丈顎エラがみで化け物火力を叩き出すウオノラゴン、その他ミトム以外の水タイプに対しては基本強く出ていける上に返しのフリーズドライで倒せるのがかなり強かったです。また甘えるによってミミドラパ等とも対等に渡り合えたり、ダイマックスとの相性もなかなか良く、とても扱いやすいと感じました。
途中で暢気シェルアーマーの鈍い眠る搭載型も作ったのですが、鈍いだと物理耐久が少し間に合わない感があったので結局元に戻しました。
間違いなく今回のパーティの中で一番僕が信頼していると言っていいポケモンです。

 

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ドリュウズ@きあいのタスキ
性格:意地っ張り
特性:型破り
努力値:AS252 B4
地震/アイアンヘッド/岩雪崩/瓦割り

 

ジュラルドンが先発で出しにくかったり、ロトムが見えた時は大体先発で出してました。タスキと特性型破りによってロトムミミッキュは安心して見れるのと、スカーフドリュウズに強いです。
あと瓦割りの枠なんですが、最後までつのドリルと迷ってて、アーマーガアを強引に突破するならつのドリル、壁オーロンゲを見やすくするなら瓦割りが欲しくて技スペの足りなさに悩みました。最終的にはアーマーガアをジュラルドンに見てもらうことにして瓦割りを選択しました。
環境にロトムが多いこともあり、またこちらのパーティ構成的にほぼ必ず出てくるので、ドリュウズの選出率はめちゃくちゃ高かったです。

 

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ギャラドス@ソクノのみ
性格:陽気
特性:自信過剰
努力値:AS252 H4
滝登り/飛び跳ねる/地震/パワーウィップ

 

たまたま夢特性がレイドで手に入ったので適当にオーソドックスな型で育成したんですけど、ダイジェットと自信過剰で相手を倒しながら実質1竜舞なの強すぎませんか。やばい。相手次第ではもう止まりません。
あとラス1ギャラ対面で飛び跳ねる同速ゲーの泥仕合になることがあるのも面白いポケモンだなと思いました。先ほども書きましたが、ラプラスと合わせてロトムが刺さりまくっててめっちゃ出てくるのでそこだけ注意ですね。

 

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エースバーン@いのちのたま
性格:陽気
特性:もうか
努力値:AS252 H4
火炎ボール/飛び跳ねる/エレキボール/飛び膝蹴り

 

ギャラドスのように基本ダイマックスしてダイジェットやダイバーン等で全抜きを狙うポケモンです。御三家で選んだのがヒバニーなので旅パ的な思い入れもありますし、何より見た目が好きです。火炎ボールのモーションもかっこいいし。あと耐久に振ってないバンギラスならダイナックルで吹っ飛ばせるぐらいの火力はあります。強い。誰かコートチェンジの使い方教えてください()

 

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(ええ顔してるなキミ)

サザンドラ@ラムのみ
性格:臆病
特性:浮遊
努力値:CS252 H4
挑発/悪巧み/ラスターカノン/悪の波動

 

悪巧みを覚えた代わりに羽休めを没収されました。ガラルサニーゴ等の受けポケを咎めるために入れてたのですが、あまり刺さりませんでした。挑発を身代わりにしても良かったなーという印象。

 

今回のパーティの最大の弱点としてはやはりフェアリータイプのポケモンはおろか技すら無いことなので、次はオーロンゲかミミッキュあたりはそろそろ育てたほうがいいかなという気もしてます。
とりあえず当面の目標であった「ミミドラパ無しでマスボ級到達」を達成できたので良かったです。ポケモン楽しい!

【パズドラ】裏異形の存在、初クリア

以前イナフェノンで挑んでレーダー龍階やクトゥルフ階でボコられてそのままだった裏異形ですが、ようやくクリアできました。

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もともとはサブに無効貫通要員として極醒闇メタを入れていたのですが、どうもイナやプレーナの無効貫通でも十分っぽかったので、闇目覚め要員のネルギガンテに変えました。

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まあ目覚める目覚める。びっくりするぐらい闇ドロップが降ってきます。分岐飛影を持ってないのでネルギガンテを入れるしかないのですが、目覚め率(?)的にはネルギガンテの方が上なので特に困った場面はありませんでした。

ちなみに17階ヴァース、18階ゼブン、19階アザトース、20階ヨグでした。

ヴァースは耐久、ゼブンは0コンボからの毒目覚め上書きして殴り合い、アザトースとヨグも殴り合いでした。

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ネルギガンテに変えたせいかヨグで火力足りなくて闇吸収発動されてしまったのですが、なんとか5ターン耐久してから倒しきりました。ここぞという場面でいつもネルギガンテがいい感じに目覚めてくれたので助かりました…。

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あとはそのままクリアです。

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ニジピィとレーダー龍落ちなかったのが悲しい…

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イナフェノン、バカ強いというよりは対応力が高いという感じです。大抵のギミックは怖くないです。ただ18階でロックスとかクンプー出てこられるとかなりキツい…(ウンマは未遭遇)。

まあでもとりあえず初クリアできたので良しとします。

それでは。

【パズドラ】8月クエスト チャレダン9

7月が終わってしまいました。結局裏異形はまだクリアできていません…。一応コマさんでクトゥルフ階(バトル19)まではたどり着いたのですが…。

ムラコレフェスでイナを引いて、イナフェノンが強いと聞いてお、いけるか!?と意気揚々とパーティを組んだものの、やはり現環境では列パはあまりにも辛すぎました…。分岐飛影も範馬勇次郎もいないし…。裏でない異形すらクリアできない始末です。(マシンアテナのシケリアスストライク受けられない)

 

とまあそれは置いといて、8月になったのでチャレダンです。初見殺しが恒例となりつつあるチャレ9。

結論から言うと『バルバロッサおじさんのパーフェクトパズル教室』なのですが………ちょっと特殊で、

 

『絶対にコンボすんなよ!』

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…初めてのパターンです。整地や、スキルを溜めたくないときに0コンボすることはありますが、まさかそれを強要されるとは。

今回攻撃する必要は全くないので、ヘラニクスか闇ヨミ+指バッジの27秒パズルがあればなんとかなります。お手軽。以下行動パターン。

・初ターン

覚醒無効 スキル封印 5色陣+暗闇

とりあえず暗闇を全部消して見えるようにしてからコンボにならないよう動かすしかありませんが、27秒あれば余裕です。

・2ターン目

火水木3色陣+暗闇

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3色陣の配置は画像で固定のようです。横やら縦やらめちゃくちゃに動かしてやりましょう。27秒あれば余裕です。

・3ターン目

落ちコン無し+回復花火+爆弾4個+暗闇

一見どうすんだよって感じですが、要はわざと爆弾を消して回復がコンボにならないようにすれば良いんです。爆弾が盤面を消す位置が極力被らないようにしてあげましょう。27秒あれば余裕です。

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・4ターン目

お邪魔花火+左から2、5列目の上から1、3、5段目の6マス高速ルーレット+暗闇

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やばい。ここが一番ムズい。とりあえずお邪魔ドロップがコンボになりやすいので、ルーレットでお邪魔を消してもらいつつ、あとは雰囲気でコンボにならないよう気合いでパズルです。27秒あってもちょいときつめです。暗闇は先に消しておいた方がいいです。

・5ターン目

水+毒+お邪魔+爆弾+回復各6個ずつ生成の確定10コンボ盤面+暗闇

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ザッハークの壊滅級やレイワの満天級をソロでクリアできる方なら27秒もなくても余裕です。10コンボして終わりです。(回復力が全くないパーティだと毒で死ぬので注意)

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間違っても闘技場とかに出てこないでね!

 

………できればバルバロッサみたいなむさいおっさんじゃなくて、ラクシュミーちゃんみたいな可愛い女の子とパズル教室したかったです…。

ちなみにチャレ10はゼラ入りコマさんパがあれば余裕すぎるので特に書くことありません。裏タケミナカタ階とハロマイネ階で1回ずつゼラうてば勝てます。とにかく弱い。

終わり。

 

追記

どうやらチャレ9、封印耐性バッジでスキル封印はじいて無理やりゴリ押しすることも可能なようです。盤面全ロックしてノーパズル(最後ガネーシャ等のダメージ無効)もしくはアメン2色陣でワンパン…なるほど…

50%の運ゲーに勝つことと、スキブ盛らないといけないので編成難易度ちょびっとだけ高くなりますけど、よく思いつきますなぁ…

【パズドラ】裏異形、超壊滅的にキツイ。

今日のメンテ明けから追加された新ダンジョン「裏異形の存在」に行ってきたのですが、見事に惨敗しまくりでした。

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テンプレ一歩手前みたいなコマさんパーティ(フレンドにリクウ神威かライザーアシスト)で、裏じゃない異形なら余裕で周回できるパーティのはずなんですが…

 

裏異形キツイポイント

その1「2F 裏タケミカヅチ

・根性

・盤面全ロック

・6コンボ以下吸収

根性発動時のギミックに1ターン回復消せない状態追加。攻撃も痛い。

「ボッコボコにしてやるぞコラ!」

 

その2「4F 裏赤おでん」

・5ターン火・闇属性吸収

・2ターン猛毒目覚め

コマさんパだとこれだけでも吐き気がしますが、それ以上にとにかく固い。木3セットか正方形組むぐらいしないと抜けない。青おでんは属性的に有利、木おでんは雑魚。

 

その3「5F 裏潜在キラーたまドラ×2」

・3ターン遅延×2

硬すぎ痛すぎやねんてめーら。

 

その4「7F 裏ヒノミツハ」

・15ターン毒目覚め

・15ターンランダム1マスルーレット

異形でもクソなのにさらにクソになったまさにクソオブクソ。本体弱いままだけど。闇アグニは闇アグニで先制100%飛ばしてくるみたいなのでどちらにせよ7Fはクソ。

 

その5

「9F 裏スカーレット」

・99ターン操作時間2秒減少

ここに書いてない敵も含めて、裏異形、2〜3000万レベルの高防御が多すぎる。容赦なくキラーぶっ刺すか正方形組んでいかないとダメージ1しか入らん。

 

その6「10F 裏グリフォンライダー・ギリアム」

・初登場

・7コンボ以下吸収

・10ターンランダム2マスルーレット(高速)

ヒノミツハのルーレットは早くないのでまだいいんですが、ギリアムくんのルーレット早すぎて盤面内で8コンボ組み辛すぎるので落ちコンお祈りするしかない。攻撃も痛すぎ。同じく新規の裏ツヴァイハンダーはまだマシ。

 

とりあえず現状僕のへなちょこパズルで11Fまでなら突破できることを確認したのでこんな感じです。

普通の異形なら簡単に倒せる敵も裏になるとホントにアホみたいに強くなるのでキツイです。ランダンもあるしクリアできるのいつになるんですかねぇ…